JURNAL KOMPUTER DAN MASYARAKAT
JURNAL KOMPUTER DAN MASYARAKAT
PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT
Sekarang kita berada di dalam dunia yang sedang mengalami revolusi penerapan hasil teknologi terutama dari teknologi komputer. Komputer telah mempengaruhi kehidupan kita baik pribadi, masyarakat, organisasi-organisasi dan pemerintahan. Artinya komputer telah berperan sangat penting hampir disegala bidang kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :
Sekarang kita berada di dalam dunia yang sedang mengalami revolusi penerapan hasil teknologi terutama dari teknologi komputer. Komputer telah mempengaruhi kehidupan kita baik pribadi, masyarakat, organisasi-organisasi dan pemerintahan. Artinya komputer telah berperan sangat penting hampir disegala bidang kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :
Kemampuan komputer untuk dapat
diprogram, guna melaksanakan berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian
yang tinggi. Sedangkan kecepatan perkembangan teknologinya bermula dari komputer berukuran besar
yang membutuhkan pembangkit panas, sampai saat ini komputer
dengan ukuran kecil dan bisa dibawa kemana-mana.
Pada dasarnya komputer digunakan
untuk menyimpan , mengolah dan mengambil kembali berbagai jenis data untuk
bermacam-macam kebutuhan.
APLIKASI KOMPUTER YANG
PENTING DI GUNAKAN DI MASYARAKAT
Pada bidang tertentu komputer membantu
meningkatkan efisiensi proses dan mendorong munculnya inovasi baru diantaranya yaitu:
1.
Mobil pandai. Pengolah mikro sejak beberap tahun telah memanfaatkan
(untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil). Misal tahun
1985 Oldmobile dari Amerika telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah
mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa
sumber seperti : meter pompa injeksi (beban mesin), sistem pendingan mesin,
sensor dll. Diagnosis kendaraan dan perawatan. Cadillac produksi thn 85 telah
mampu menampilkan sampai 43 jenis kerusakan pada sistem kendaraan. Komputer
digunakan untuk mendiagnosis lanjut dan memberikan informasi yang lebih rinci
2.
Perpustakaan Elektronik. Komputer digunakan untuk menggantikan fungsi
katalog dan berdaya tampung besar dan memudahkan pencarian dalam waktu yang
singkat. Penyusunan basis data kepustakaan perlu dilakukan agar informasi dpt
dikelompokkan dan disimpan secara tertatur
3.
Pengendalian Lalu Lintas. Di negara maju komponen sistem pengendalian
mencakup komputer canggih untuk memantau wilayah, komunikasi darat udara
otomatis dan sistem pendaratan dengan gelombang mikro. Peralatan yang lebih
canggih lebih cepat, dengan daya simpan yang lebih besar dan akan lebih banyak
menampilkan informasi penting di layar grafis. Komunikasi suara antara pesawat
dan statiun yang ada digantikan dengan saluran data digital.
4.
Pengolah Data Cuaca. Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan
ribuan statiun pemantau di bumi dan di angkasa. Data ini disalurkan melalui
saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca, untuk
membentuk model peramalan cuaca lokal. Besaran penting dari model cuaca sering
kali berubah, seperti kecepatan angin, kelembaban, temperatur, tekanan dan
sebagainya sehingga badan meteorolgi perlu memperhitungkan dengan serentak pada
beberapa titik pantau dan tentu saja diperlukan komputer yang 10 kali lebih
cepat sebagai pengolah vektor.
5.
Permainan Video. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada
sebelumnya terwujud menjadi kenyataan. Permainan video rumah tersebar
dimana-mana, terutama di pertokoan, pusat perbelanjaan dan tempat lainnya.
Komputer berperan dalam kemampuan mengolah data grafis yang tinggi, suara dan
animasi serta variasi suara.
ISU SOSIAL
1. Positif :
- komunikasi yang lebih baik
- transportasi yang lebih cepat dan lebih aman
- penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
- efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja
2. Negatif :
·
Munculnya ketakutan masyarakat bahwa manusia akan menjadi budak mesin
dan terancamnya penggantian tenaga manusia dengan mesin
ISU DAN MASALAH
Banyak cara untuk memaparkan isu sosial yang
muncul dari meningkatnya penggunaan komputer. Salah satu cara adalah dengan
menyusun kategori dan menentukan kawasan apilkasi yang rawan atau permasalahan
yang sudah menonjol. Contoh kategori dan kawasan tersebut :
·
Robot dan Otomasi Industri. Integrasi komputer dengan lengan
elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan
otomatis. Robotik digunakan pada daerah yang berbahaya, seperti pengelasan,
pengecatan atau tugas bahaya lainnya misal pengeboran dibawah laut.
·
Sistem Uang elektronik. Mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir
dan para pedagang lainnya.
Berbagai Aktivitas Kehidupan
Manusia dengan Menggunakan Komputer :
- Rumah Sakit
- Perdagangan
- Industri
- Transportasi
- Perbankan
- Pendidikan
- Seni
- Penelitian
- Rekreasi
- Hankam
- Komunikasi
Peranan
Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan
Alat yang digunakan :
- Awal permulaan dari bahan alami (batu, daun dan sejenisnya)
- Abad ke-9 muncul kertas sebagai alat dalam proses belajar (buku-buku)
- Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board)
- Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan Video
- Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar, yang dapat menghilangkan batas waktu dan jarak.
- Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia pendidikan.
- Internet, E- Learning, E- Education
Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi
Kuno
Keuntungan :
1.
Sumber daya tidak terbatas
2.
Murah, mudah diperoleh dan praktis
Kerugian :
1.
Sulit untuk didokumentasikan
2.
Pesan (isi tulisan) terbatas
Kertas
Keuntungan :
1.
Dokumentasi lebih mudah dilakukan
2.
Pesan (isi tulisan lebih banyak di banding batu, daun)
3.
Kualitas tulisan lebih jelas, nampak rapi
Kerugian :
1.
Perlu biaya (proses produksi)
2.
Relatif mahal
3.
Bahan cepat habis
Blackboard/Whiteboard
Keuntungan :
- Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang)
- Pemakain bersama
Kerugian : Perlu Biaya (Proses produksi)
Radio (Audio)
Keuntungan :
1.
Efektif (Dapat dipakai bersama terutama untuk jarak yang jauh) dan Efisien
2.
Praktis (waktu dan tempat belajar bisa dilakukan di berbagai tempat)
3.
Materi tidak terbatas
4.
Dapat interaktif dengan menggunakan telepon
Kerugian :
1.
Biaya pemerolehannya mahal
2.
Kualitas suara tidak terjamin (noise)
3.
Pesan (Isi materi) sulit dibayangkan
4.
Timbal ballik (feed back) sulit (lambat)
Televisi (Audio Visual)
Keuntungan :
1.
Materi (pesan) dapat divisualisasikan dan dapat berulang-ulang
2.
Praktis
3.
Efektif dan Efisien
Kerugian :
1.
Relatif mahal (Perlu biaya)
2.
Kualitas tergantung noise
3.
Respon / Timbal balik (feed back) lambat (kecuali interaktif)
Video
Keuntungan :
1.
Materi dapat berulang-ulang
2.
Visualisasi lebih jelas dan terfokus (kualitas)
3.
Praktis (dapat diarahkan)
4.
Efisien dan Efektif
Kerugian :
1.
Biaya (relatif mahal)
2.
Feed Back sangat minim (tidak ada)
Komputer
Keuntungan :
- Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks, suara dan gambar) Tutorial
- Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang
- Efektif dan Efisien
- Praktis
- Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan
- Simulasi
- Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan)
Kerugian :
- Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah)
- Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program
- Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer
Aplikasi Non Pengajaran
CMI (Computer Managed Instruction)
- Belajar dengan dikelola komputer
- Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian.
- Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.
CAT (Computer Assisted Testing) :
Ujian berbantuan komputer
Contoh :
- komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian
- komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan melalui tanya jawab secara aktif
CAG (Computer Assisted Guidance)
- Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan keputusan
Contoh :
- penggunaan INTERNET
Aplikasi Pengajaran
CAI (Computer Assisted Instruction)
Jenis Aplikasi CAI :
Latih dan Praktek (Drill and Practice), menguji
tingkat pengetahuan siswa.
Penjelasan (tutorial), untuk materi ajaran
baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.
Simulasi, digunakan untuk mengkaji
permasalahan yang rumit.
Pemainan (game), agar bisa mendapat
pengetahuan dengan santai.
Aplikasi Program Komputer
- Pendidikan
interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan
bank soal)
interaktif (kamus bahasa)
interaktif (games/permainan pendidikan
interaktif grafis pendidikan
tutorial pemrograman
Sistem CAI – PLATO
- Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.
Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan
langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.
- Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES
- Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A
INTERNET
Definisi :
Merupakan jaringan global yang menghubungkan
beribu bahkan berjuta jaringan komputer yang memungkinkan setiap komputer yang
terhubung bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace, 1997).
Awal Internet :
Untuk pertahanan militer Amerika. 1969 lahir Avanced Research Project
Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet, untuk
mendukung keperluan riset kalangan militer. Sekanjutnya dipakai keperluan
riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California, Stanford
Research Institute dan University of Utah.
Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia
pendidikan :
ü E-Mail
(Surat Elektronik) : one to one communication
Mailing List (milis), perluasan penggunaan E-Mail
: one to many communication
File Transfer Protocol (FTP), digunakan untuk
mencari dan mengambil arsif (file) di suatu server
News Group, untuk melakukan komunikasi secara
serempak dalam waktu yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan
menggunakan fasilitas alat video conferencing : komunikasi verbal
dan non verbal.
Syarat Internet Pendidikan
Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat
berhasil, harus memenuhi syarat dalam hal :
Faktor Lingkungan yang meliputi
institusi/penyelenggara pendidikan dan masyarakat (tekad, kesiapan, kebijakan
dan manajemen)
Peserta didik meliputi usia, latar belakang,
budaya, penguasan bahasa dan berbagai gaya belajar.
Pendidik meliputi
latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan personality-nya (sebagai
pengembang)
Faktor Teknologi, meliputi komputer, perangkat
lunak, jaringan, koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan
berkaitan dengan penerapan internet.
Keberhasilan pendidikan berbasis
komputer/internet sangat ditentukan oleh karakteristik pengajar yang terlibat,
untuk itu :
Pendidik
perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan, termasuk kelebihan dan kelemahan
penggunaan internet, sehingga memiliki motivasi dan komitmen yang tinggi
Pendidik harus dibekali dengan kesadaran,
wawasan, pengetahuan dan keterampilan tentang internet, krn nantinya ia akan
berperan sebagai pengembang dan pengguna
Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan
mengajar yang cukup
Bentuk Pemanfaatan
Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan
melalui Internet :
- Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, dimana seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan serta ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. Bentuk ini tidak memerlukan tatap muka, semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas Internet, dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital.
- Web Centric Course, sebagian bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan disampaikan melalui Internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dilakukan secara tatap muka, berupa tutorial,namun persentase tatap muka lebih kecil.
- Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajarnya masih didominasi dengan tatap muka di kelas.
Terminologi Learning (Menurut TELKOM)
- Distance Learning, merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh, baik yang berbasis korespondensi (modul tercetak) maupan yang berbasis teknologi
- E- Learning, merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous)
- On line learning, memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan web based learning
- Computer based learning, memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CD-ROM leraning)
Definisi :
E-learning adalah upaya menghubungkan peserta
didik dengan sumber belajarnya yang secara fisik terpisah atau bahkan
berjauhan.
Manfaat E-learning bagi organisasi :
Peningkatan produktivitas
Menciptakan nilai bisnis, identik dengan aset
organisasi
Efisiensi ; proses pembanngunan kompetensi
dapat dilakukan dalam waktu singkat
Fleksibel dan Interaktif
INTERNET (E-Learning)/E- Education
Keuntungan :
Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia,
waktu dan tempat tidak terbatas) Informasi lebih luas.
Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis
(obyek versi metode belajar konvensional).
Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi.
Daya kreasi lebih tinggi.
Interaktif (chating, sms, video/camera).
Praktis, efektif dan efisien.
Menghibur (menyenangkan).
Visualisasi sangat menarik karena powerfull
multimedia (meningkatkan minat belajar) dan dinamis.
Kerugian :
Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan
jaringan tambahan)
Kemanan data / informasi sangat rentan
Gangguan oleh virus lebih rentan
Aplikasi E-Learning
Pendidikan Menengah menerapkan program ICT
(Information and Communication Technology) dalam bentuk situs/web :
- EduTech.Net
- SMUNSabogor
- SMUN1Gres.Com
- SMUN1JKT.Com
- Universitas Terbuka
- Pelita harapan (mobile education)
PENDIDIKAN TINGGI
Terciptanya virtual campus,
berbagai PT telah menerapkan e-learning, syarat :
·
Fasilitas hardware+jaringan lengkap
·
Materi Kuliah, Absensi, Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover
melalui situs / web dinamis
·
Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance)
·
Kemanan jaringan harus dapat diandalkan
·
Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?
·
Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup
sosialnya?
ISU SOSIAL
Penemuan dan kemajuan teknologi komputer
merupakan sesuatu yang sangat penting dan mendasar. Berbagai jenis komputer
telah menempati posisinya dalam masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya
membantu melaksanakan pekerjaan, akan tetapi mengubah tatacara kerja dan
sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungannya.
Selain itu teknologi juga memberikan dampak positif dan negatif pada
masyarakat.
Dampak Positif
antara lain :
Infrastrktur telekomunikasi berkembang, maka
jaringan komputerpun secara simultan akan berkembang lebih baik lagi.
Penyelesaian pekerjaan lebih cepat dan akurat.
Efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.
Dampak Negatif antara lain :
Manusia menjadi budak dari
mesin yang diciptakannya sendiri karena beberapa
posisi penting dalam pekerjaan diambil alih oleh mesin dengan alasan
biaya, kecepatan dan ketelitian.
Isu-isu yang dapat
dijabarkan dari meningkatnya penggunaan komputer di masyarakat diantaranya
adalah :
Otomasi Industri dan otomasi Perkantoran
Telekomunikasi/Jaringan Komputer
Sistem Uang Elektronik
Komputer
Pribadi
Profesi Pelayanan
Multimedia
Kecerdasan Buatan
Komputer
dan Hukum
Internet.
sumber : Refki Ferdiansyah (http://spkmsulala.blogspot.co.id/)
Komentar
Posting Komentar